C#ATIA

↑タイトル詐欺 主にCATIA V5 の VBA

OBJファイルからサーフェス化を挑んでみました

存在は知っていたのですが、やったことが無かった為 Autodesk社の
ReMakeとFusion360を利用し、OBJファイルからサーフェス化を試してみました。

※ちょっと探した際、これらの手順が記載されたサイトが見当たらなかった為
 書きました。 他サイトに手順が書かれていた際は、間違いなくそちらが正しいです。


折角なので、それなりに手ごたえありそうなデータとしてスミソニアン博物館
から、お借りしました。

Smithsonian X 3D
(DLは要登録です)

サイトの3DViewerはAutodeskさんなんですね。手広いですな。

加工までやってみようかなぁと思い、加工しやすそうな鯨の化石を落としたの
ですがデータが大きすぎて断念。蟹さん(19MB)にしていました。


続いてReMakeの入手はこちら

Autodesk ReMake

有償・無償・学生のライセンスと15日間トライアルがあるようなのですが、
全てインストールまでは同一のファイルで行い、起動時にゴニョゴニョするようです。
(現在、英語版しかないようです)

ソフトを起動後、こんな感じのダイアログ?が表示されますが、恐らく右上の
×を押してしまえば、きっと無料版として使えるのだろうと解釈しました。
(間違っていたら教えていただけると、助かります)
f:id:kandennti:20170406190305p:plain
毎回手間なのであれば、右下にチェック入れれば良いのだろうと思います。

取り込み後はこんな感じです。
f:id:kandennti:20170406190316p:plain
スミソニアンなViewerは時間がかかりましたが、こちらはそんなに時間は
かからないです。

個人的にですが、いつもAutodeskさんのソフトはスピンとムーブは良いのですが、
ズームがやりにくい(よくわからない)と思っていたのですが、僕がCATIAの為に
3ボタンマウスを使っている事が原因なんですね。
(スクロールマウスなら直感的な操作だろうと思います)

このままエクスポートしようかとも思ったのですが、面の数を確認すると
f:id:kandennti:20170406190333p:plain
ちょっと多すぎる気がしたので、間引きまくりました。
f:id:kandennti:20170406190341p:plain
結構、形が崩れたのですが、まぁ仕方ないです。

続いて、エクスポートです。
f:id:kandennti:20170406190350p:plain
Fusion360で、ポリゴンからTスプライン化させるためには四角ポリゴンである
必要があるため、"Fusion360-OBJ(Quads)" を選択します。
f:id:kandennti:20170406190401p:plain
これ、エクスポートに非常に時間がかかりました。恐らく四角ポリゴン化させる為に
時間がかかるのだろうと思います。

そもそも、四角ポリゴンの規格を誰が考えたんだよ!って思ってました。
三角ポリゴンであれば、3点が(トレランス以内で)直線上に並ばない限り、一意の
平面が確定するのに、4点だと同一平面状に存在する保証が無い為
ものすごく迷惑だなぁ と思っていましたが、四角ポリゴンの恩恵を
初めて感じました。(でも、迷惑だと思ってます)


続いて、Fusion360です。
四角なOBJファイルをインポートする為、メッシュ作業スペースに入ります。
(基本設定のプレビューの[メッシュ]作業スペースに、チェックを入れる必要が有りそうです)
"メッシュを挿入" でOBJファイルを選択します。

f:id:kandennti:20170406190457p:plain

正直、クラウドを経由しないようなので、CADデータを開くより桁違いに速いです。

f:id:kandennti:20170406190507p:plain

おぉ 本当にメッシュが四角いですよ。
ここで初めて気がついたのですが、ReMakeで一生懸命間引きまくりましたが、
四角ポリゴンの精度(と言いますか、面の数)は(四角なOBJファイルに限り)エクスポート
の際のクオリティの依存が大きいのではないかな?と思いました。
(未確認です・・・面倒)

f:id:kandennti:20170406190532p:plain


作業スペースを "モデル" - "スカルプト" に移動(又は、"モデル" ノンパラモード)して、変換コマンド
f:id:kandennti:20170406190542p:plain
"クワッドメッシュからTスプライン" に切り替え、先程インポートした四角ボリゴンを選択。
f:id:kandennti:20170406190548p:plain

少し時間がかかりますが、無事Tスプラインなボディになりました。
f:id:kandennti:20170406190555p:plain
(実は最初は一度ここで失敗しました。 必ず変換可能なわけでは無いようです)


これではまだサーフェス(ソリッド)化できていない為、再度変換で "TスプラインからBREP"
を行います。
f:id:kandennti:20170406190606p:plain

ここも少し時間がかかります・・・しかも、待った末
f:id:kandennti:20170406190613p:plain

う~ん、これだけ面がうねった状態で出来るのかなぁ? とは思っていましたが。

念の為、よくわからないのですがスカルプト作業スペースの "ボディを修復" コマンドの
自動修復を行ってみましたが
f:id:kandennti:20170406190622p:plain
恐らく星印の部分が問題有りなのでしょう。(見た目にも非常に痛々しい…)

僕には早過ぎる技術

と、言う結論に至りました。(工業的なデータならいけるかも)
四角いポリゴンがもっと細かければ、何とか成るかも とも感じるので
ReMakeのクオリティをもっと高くすれば良いのかもしれません。(未確認です)

又、全体を一度に処理しないで、こちらのObaraさんの手法を使っていくと
ひょっとしたらたどり着けるのかも知れません。
Fusion360 スカルプ機能を使ったスキャン等stlデータに対しての面作成 : Home3Ddo

そういえば、もう何年も蟹を食べてないなぁ。