こちらの続きです。
ほぼプルリバースエンジニアリング3 - C#ATIA
作戦を元に戻します。
フォームの面の数を増やせば(分割しまくる)メッシュとの一致率は
高まるのですが、
・データ重くなる
・面の滑らかさが失われる
・フォームボディをBRepに変換する際の面の数に制限有り(確か)
この際、メッシュとの一致を高めることを優先しつつ面数の制限の
回避を考えてみました。
・・・手間がかかるので、親指付近のみです。
まず、こんな感じで2個のフォームボディを作ります。
どうやって? ほぼプルで、気合です。
但し、以前の物より面を多く分割しています。
面数制限ウンヌンとは別に、極端に形状が変化するものを
1個のフォームボディで作るのが難しい・・・。
ここで一度フォームの編集から抜けます。
続いて間を埋める部分を作りますが、新たなフォームを
作成して作ります。こんな感じで大体の形です。
最近まで知らなかったのですが、フォームの修正-一致
コマンドはBRepのエッジも利用出来るのですね。
スケッチの線だけかと思ってました。
しかもスケッチ線では出来なかった ”連続性” がBRepの
エッジだと利用出来ます。しかもG2まである。
つまり、両脇は一致で他の部分はプルで、整えつつ何度か
実行するとそれなりに出来ました。
名前を修正しました。
Mesh:シルバー 元のメッシュボディ
Form1:黒 本気のザックリ、ほぼプル
Via MeshLab:黄 MeshLab経由
Form2:緑 分割した、一致・ほぼプル
メッシュとの一致率はかなり良くなり、データサイズもそれ程
大きくありませんでした。
但し、手間がかかる・・・。(指1本で2時間ぐらい)